Blue Force - Komplettlösung

Dienstantritt

Zunächst sollten Sie sich in den Besprechungsraum der Polizeistation begeben, in dem Sie nach einer kurzen Begrüßung in die anstehenden Aufgaben eingewiesen werden. Anschließend nehmen Sie sich ein sogenanntes "Rap Sheet" von der Ablage neben der Asservatenkammer, um über die gesuchte Person informiert zu sein. Auf dem Parkplatz besteigen Sie das rechte Motorrad und beginnen mit Ihrer Patrouillenfahrt. Nach ein bis zwei Fahrten meldet sich die Zentrale bei Ihnen und fordert Sie für einen Einsatz im Hafen an. Sie bestätigen den Empfang der Nachricht mit dem entsprechenden Funkcode aus dem Handbuch und machen sich auf den Weg. Dort angekommen sprechen Sie mehrmals mit der Frau und dem Jungen, melden der Zentrale Ihre Ankunft und fordern Verstärkung an. Sie reden mit Officer Doug, laufen die Anlegestelle hinunter und betreten die Jacht "Futurewave". Bevor Sie sich nun weite in Gefahr begeben, sollten Sie anhand der Gürteltaschen (Inventory) überprüfen, ob Ihre Waffe geladen ist - und dies gegebenenfalls nachholen. Sie ziehen nun Ihre Pistole (mit der Waffe sich selbst anklicken) und klopfen zweimal an die Tür. In der Kabine sollten Sie sich rechts neben der Innentür positionieren und dann wiederum höflich anklopfen. Sind Sie in der Kajüte angelangt, so ist es angebracht, mehrmals mit dem Geiselnehmer zu reden, und ihn nach seiner Aufgabe mit den Handschellen zu fesseln sowie seine Waffe an sich zu nehmen. Ist er durchsucht, dann schicken Sie die Ex-Geisel zum Arzt, sprechen mit Officer Doug und gehen zurück zum Motorrad. Korrekt melden Sie der Zentrale: "Prisoner in Custody. Cleared Scene" und fahren zum Gefängnis. Dort suchen Sie den Zellenraum auf, nehmen eines der "Booking Forms" vom Wandhalter und füllen es mit dem beim Geiselnehmer gefundenen Ausweis aus. Das Formular übergeben Sie dem Aufsichtsbeamten und erhalten dafür ein "Booking Slip". Diesen Slip packen Sie auf der Polizeistation in Sutters Postfach und übergeben die Waffe des Geiselgangsters an die Asservatenkammer.

Polizisten-Blues

Sie setzen Ihre Streifenfahrt fort und stoßen auf ein verdächtiges Fahrzeug. Wie auf der Polizeischule gelernt, fordern Sie Verstärkung an und reden mehrmals mit der polizeiüblichen, stets höflichen Art mit dem ausgestiegenen Beifahrer. Da dieser recht ungehalten reagiert, fühlen Sie sich provoziert und legen ihm Handschellen an. Sie durchsuchen ihn und wenden sich dann verbal dem Fahrer zu. Sie geben Doug die Anweisung, diesen Typen ebenfalls gut zu verschnüren und untersuchen den Pickup. In einer Ablage auf der Beifahrerseite finden Sie Patronen und durch Bedienen des Hebel können Sie den Fahrersitz umlegen. Das Gewehr und die Perücke stellen Sie sicher, sprechen erneut mit Doug, führen per Funk einen "Subject Check" durch bzw. melden "Prisoner in Custody" und "Cleared Scene". Im Gefängnis buchen Sie wie vorher schon Ihren Gefangenen, stecken auf dem Revier den "Booking Slip" in Sutters Fach und geben sämtliche Beweisstücke an die Asservatenkammer weiter. Dienstschluß - Sie gehen rechts aus dem Parkplatz heraus und fahren zu Grandma Frannie. Dort angekommen unterhalten Sie sich mit ihr und starten die Suche nach der verlorenen Baseballkarte. Im Hafen laufen Sie am Pier links entlang zu Carter's Boat Rental, lesen die Notizen auf dem Board und gehen mit der richtigen Notiz zu Carter. Dieser händigt Ihnen die Karte und als Belohnung für Ihr gutes Herz Discountcoupons für die Bootsanmietung aus. In den Child Protective Services überreichen Sie die Baseballkarte an den verzweifelten Jungen und landen schließlich mit dem Kind und seiner Mutter bei der Grandma. Nach dem Essen nehmen Sie draußen den Hund von der Leine und spielen nach dem romantischen Geplänkel mit der jungen Frau ein paar mal mit dem Hund Stöckchen holen. Irgendwann schleppt er ein Holzteil von einer Kiste an. Nachdem Sie ins Haus zurückgekehrt sind, zeigen Sie dieses Fundstück Lyle Jamison. Abschließend begeben Sie sich ins Wohnzimmer, betrachten die an der Wand hängenden Erinnerungsstücke, merken sich die Nummer der Polizeimarke Ihres Vaters und nehmen den Karton aus dem Regal. Den Darin befindlichen Tresor öffnen Sie mit der gemerkten Nummer und entnehmen ihm die Münze. Anschließend beschäftigen Sie sich mit dem Computer, schalten ihn ein, lesen den dort gespeicherten Brief und merken sich den Namen Ihrer Mutter (Jackie) als Paßwort. Mit dieser Eingabe haben Sie Zugriff auf die COBB-Datei und können diese ausdrucken.

Ermittlungen

Früh am Morgen begeben Sie sich zunächst zu Jamison, zeigen ihm die Computerausdrucke und faxen diese dann an die Polizei. Von dort erhalten Sie ein Rap Sheet. Sie fahren zum Dienst, erhalten aus der Asservatenkammer die zum Rap Sheet gehörenden Photos, nehmen die Nachricht aus dem Postfach und lesen die neue Notiz an der Pinnwand. Derart informiert gehen Sie in den Besprechungsraum. Für den Appell entladen Sie Ihre Waffen und reinigen diese mit dem "Cleaning Set" von dem Tischchen. Auf dem Parkplatz müssen Sie nun antreten und können anschließend wieder durch die Gegend fahren. Schließlich werden Sie über Funk als Verstärkung zur "Bikini Hut" gerufen. Der Funkspruch wird bestätigt und dort angekommen melden Sie "Arrival at Scene". Sie öffnen den Kofferraum des Streifenwagens, entnehmen den "Center Punch" und zertrümmern damit die Scheibe des angetrunkenen Autofahrers. Den Fahrer klicken Sie mit den Handschellen an (Doug verhaftet ihn daraufhin), und Sie melden "Scene Cleared". Nach Ihrem Unfall begeben Sie sich zu Jamison und nehmen die Akte von seinem Schreibtisch. Den Mikrofiche betrachten Sie mit dem Lesegerät. In Tony's Bar zeigen Sie die Photos und Ihre Polizeimarke dem Barkeeper. Beides hat bei dem weiblichen Gast eine stimulierende Wirkung auf das Sprachzentrum. Von ihr erhalten Sie eine Serviette mit dem Namen "Weasel". Diese Serviette und Ihre Marke zeigen Sie dem Manager der Alley Cat Bowlingbahn. Kommt Follet alias "Weasel" heraus, so präsentieren Sie ihm das Rap Sheet, mit dem er gesucht wird. Erneut sprechen Sie mit dem Manager, der Ihnen die Schlüssel zum Wohnwagen beim "Bikini Hut" gibt. Sie fahren zum Wohnwagen und nehmen die zwischen Fernseher und Sofa liegenden Stiefel in die Hand. Bei näherer Betrachtung finden Sie unter einem Absatz einen Notizzettel. Diesen Zettel zeigen Sie Lyle und fahren dann heim zur Großmutter.

Die Abrechnung

Nach Ihrem Schönheitsschlaf machen Sie sich auf den Weg zum Hafen. Sie gehen zu Carter, um von ihm ein Boot mittels Coupon zu mieten. Wenn vor Ihnen der Schlüsselkasten steht, lenken Sie Carter mit der Münze ab und entnehmen dem Kasten neben den Mietschlüssel auch die F.W.-Schlüssel (Futurewave). In der Kabine der Futurewave untersuchen Sie den Blumentopf und finden einen weiteren Schlüssel. Die Kiste auf dem Pier vor der Futurewave enthält einen wichtigen Bootshaken. Diesen, und auch das Netz, das auf dem Steg vor Carter's Bootsvermietung in der Nähe des Floßes liegt, nehmen Sie an sich. Das gelbe Mietboot wird mit dem Schlüssel gestartet. Am Strand der Insel untersuchen Sie die Kiste und greifen zum ölverschmierten Lappen und dem dieselgefüllten Behälter. Am Lagerhaus setzen Sie den Wachhund mit dem Fischernetz außer Gefecht, öffnen beide Tore mit dem Blumentopf-Schlüssel und gehen hinein. Am Schaltkasten hinten links betätigen Sie den Lichtschalter. Das Kabel vom Gabelstapler schließen Sie an den Generator an und schalten diesen ein. Sie stecken das andere Kabelende in die Buchse am Schaltkasten und betätigen den hinter einer Klappe versteckten Schieber. Die Geheimtür zum Nebenraum öffnen sich und Sie können dort in einer Kiste automatische Waffen finden. Eine Waffe entnehmen Sie, schließen den Durchgang mittels des Schiebers, montieren das Verbindungskabel ab und legen dieses auf den Gabelstapler. Generator und Licht müssen nun noch ausgeschaltet werden und draußen werden Sie die beiden Tore wieder mit dem Schlüssel abschließen. Das Netz entfernen Sie mit dem Bootshaken vom Rottweiler und schippern mit dem Boot zurück zum Festland. Carter erhält die Schlüssel zurück und Jamison wird über die Waffe sehr erstaunt sein. Morgens fahren Sie zum Hafen, mieten ein Boot von Carter und steuern mit Jamison an Bord die Insel an. In der Bucht untersuchen Sie zunächst die ankernde Futurewave. Dort hat sich einer der Gangster verschanzt. Sie entnehmen der Tasche auf der Rückseite des linken Bootssitzes den Schraubenzieher und öffnen mit ihm das Fach an der Kabinenwand der Jacht. Sie entnehmen das Flare und stecken es zusammen mit dem Dieselbehälter und dem Lappen in das Entlüftungsrohr rechts oberhalb der Tür. Kommt Green heraus, dann reden Sie auf altbekannte Weise mehrmals mit ihm und klicken ihn dann mit den Handschellen an. Sie durchsuchen Green und kommen so an die Handgranate. Sie steigen in das Mietboot und starten es. Auf der Insel setzen Sie die Handgranate gegen den schießenden Gangster ein, durchsuchen die Überreste und finden eine Hundepfeife. Mit dieser Pfeife klicken Sie den Wachhund am Lagerhaus an und öffnen die Tore. In dem Lagehaus schließen Sie die Geheimtür mit dem Schieber, nehmen das gelbe Kabel vom Haken, prüfen, ob Ihre Pistole auch geladen ist und nehmen diese in Anschlag. Jetzt können Sie Jamison anweisen, die Geheimtür wieder zu öffnen. Mit dem langhaarigen Verbrecher reden Sie zweimal, bis der böse Oberboß herauskommt. Sie fesseln den ersten Verbrecher mit dem Kabel, durchsuchen ihn (wichtig!) und binden den Staatsanwalt mit dem losen Ende ebenfalls fest. Dieser wird vorschriftsmäßig gefilzt und wieder haben Sie der Gerechtigkeit zu einem Sieg verholfen.